Fallout 4 Vs. Fallout 3

Fallout 4, ¿Es un juego de rol?

Últimamente se dice mucho aquello de “Fallout 4 ya no es un juego de rol” pero ¿Qué pasaría si lo comparamos objetivamente con los anteriores?

Fallout 4 VS. Fallout clásicos.

Fallout 4 ya no tiene rol

Tal vez últimamente hayas leído mucho aquello de Fallout 4, es más sencillo, tiene menos opciones o directamente que ya no es un juego de rol. El mestizaje y la disolución de géneros pueden ser los desencadenantes de estas afirmaciones y aunque parezca algo nuevo y adscrito a los videojuegos, la verdad es que a lo largo de la historia se ha ido repitiendo con todas las expresiones artísticas: el Rock n’ Roll no es más que un híbrido simplicado entre el blues, el Rhythm and Blues y el Jazz que a su vez nacen de los cánticos de esclavos afroamericanos, el cine de Tarantino responde a un pastiche entre las revistas Pulp y el buen saber hacer de la dirección japonesa o el color verde no es más que la mezcla entre el azul y el amarillo…

Pero volviendo a la premisa inicial ¿Realmente Fallout 4 ha cambiado tanto?

Fallout 1 y 2: Creando estilo.

La duda llega con la comparativa dentro de la misma franquicia. Los dos primeros Fallout desarrollados por Interplay Enternament bajo la dirección de Feargus Urquhart, gozaron de un compendio perfecto entre el mundo post-apocalíptico de las películas de Mad Max, la década de los 50 en Estados Unidos y el miedo social de aquel entonces tras el bombardeo nuclerar a Hiroshima, además de la importancia de los medios de comunicación divulgando “ilusión” por el primer atarrezaje en la luna, una gran decisión de diseño artístico que encandiló a mucha gente.

En cuanto a su jugabilidad, presentaban un pseudomundo abierto alternando vista isométrica con cenital. Tras salir de tu refugio tenías casi total libertad para explorar de una punta a otra el yermo, con un amplio mapa que si bien, debido a la simplicidad en el diseño, no te permitía ver en todo momento donde pisabas y el tiempo avanzaba a velocidades absurdas, podías detenerte en ciertos momentos para guardar la partida o atender a los peligros que se pudiesen suceder. Sus combates eran por turnos, asignándonos ciertos puntos de acción al comenzar el nuestro: dependiendo de lo que quisiésemos hacer gastaríamos más o menos y acciones como recargar o utilizar un objeto también se veían afectadas por esto.

Al comienzo de la partida podías crear a tu personaje asignándole atributos, rasgos y técnicas que cambiarían en mucho la experiencia de juego, por ejemplo, dependiendo de si eras más fuerte o más carismático, te interesaría solucionar un problema peleando o dialogando. Es lo que muchos llamaron en su día “la secuela no oficial de Westeland”.

¿Qué puntos caractéristicos nos dejaron Fallout 1 y 2 en su época y sirvieron para diferenciarlo del resto?

Características Fallout 1

Fallout 3: El inicio del cambio.

En 2007 Bethesda compra la licencia a Interplay y en esta ocasión, bajo la dirección de Todd Hordward, lanza Fallout 3, el título que marcó las bases del cambio.

Fallout 3 con Realistic Mods
Fallout 3 puede llegar a ser muy bonito.

Su ambientanción seguía siendo post-apocalípticica con toques ciencuenteros y con todos los fenómenos sociales ya comentados que ifluyeron a las anteriores entregas. El mundo en esta ocasión era completamente abierto pudiendo caminar durante largos minutos contemplando el paisaje, cruzándote con mercaderes o con enemigos, asistir en primera línea a disputas entre otros personajes así como aceptar misiones secundarias: esto dota al título de una jugabilidad mucho más orgánica y por lo tanto mayor inmersión. La creación de personaje seguía siendo muy alta, los gráficos en 3D permitían ahora diseñar el aspecto físico con mayor precisión. Los atributos básicos así como las técnicas se mantuvieron pero los rasgos fueron movidos de su propio apartado para formar parte de estas últimas.

La vista isométrica desaparecía, ahora el mundo era un entorno completamente diseñado en 3D por el que correr, saltar, trepar y explorar, una vez más algo que añadía inmersión pudiendo alternar en cualquier momento entre la vista en primera persona y en tercera. El combate también sufrió cambios, quizás la parte más delicada para los puristas del género, con una combinación entre acción al estilo shooter con los ya mencionados puntos de acción clásicos, al activar el V.A.T.S teníamos la opción de realizar un determinado número de ataques de precision hasta terminar todos nuestros puntos, los turnos estaban “diluidos” y aunque la acción seguía deteniéndose a la hora de entrar en nuestro pip-boy o activar el ya mencionado V.A.T.S, cosas como consumir algo para curarnos o cambiar de arma no agotarían puntos.

¿Cuantos de los puntos comentados en los anteriores títulos se mantienen en Fallout 3?

Características de fallout 3

Fallout 4: La disolución del género.

La guerra, la guerra nunca cambia, pero Fallout sí o al menos las ideas de Bethesda sobre lo que es la personalidad de una franquicia.

La cuarta entrega hizo su aparición como sólo alguien que ha vivido épocas pretéritas del videojuego conoce, mes de trailer, mes de presentación (E3) y en menos de medio año tras su anuncio, lanzamiento. Saben que una franquicia como Fallout tiene ya a su público ganado.

Las conversaciones en Fallout 4
Fallout 4 mejora en gráficos y diseño artístico.

En el nuevo lanzmiento del estudio de Maryland la ambientación clásica se mantiene, e incluso mejora: todos los elementos ya mencionados anteriormente siguen presentes y se les suma el cambio en la dirección artística dejando de lado aquel yermo frío y grisáceo para acercarnos a uno mucho más colorido que entronca con el pop art de los 50. 

Las opciones en el mundo abierto también aumentan ofreciéndonos ya no sólo la posibilidad de vagar por el yermo de una punta a otra, ahora también tendremos a nuestra disposición un mayor número de edificios que explorar, donde descubrir nuevas armas o documentos que nos narrarán hechos del pasado.

La personalización física de nuestro avatar alcanza un nuevo nivel. Mostrando estas imágenes sobra decir mucho más:

Las críticas de los aficionados al rol llegan ahora. Tras creación física tan sólo podremos personalizar lo que en los anteriores títulos se llamaba S.P.E.C.I.A.L, es decir, los atributos básicos como fuerza, agilidad o percepción y las características vienen implícitas según el número de puntos que asignemos a que atributo. Así por ejemplo, teniendo un 10 en Carisma, se podrá elegir el extra Intimidación, pero no antes, un cambio que no ha gustado tanto ya que ahora la una progresión se vuelve exponencial en vez de multilateral.

Se mantiene la vista tanto en primera como en tercera persona que ya conocimos en Fallout 3 con todos sus pros y se añade la posibilidad de apuntar al estilo shooter, es decir, al clickar con el botón derecho nuestro personaje centrará la vista del arma si está en primera persona o se acercará la cámara si se encuentra en tercera. ¿Convierte esto en un juego más “shooter” que de combate por turnos? Si ya dijimos antes que los turnos habían prácticamente desaparecido con la anterior entrega aunque el V.A.T.S. y la posibilidad de acceder a nuestro Pip-Boy en cualquier momento del combate los mantenía más o menos en esencia, con Fallout 4 esto vuelve a cambiar, tenuemente pero lo vuelve a hacer.

Si seguimos los puntos anteriormente expuestos ¿Cambia tanto objetivamente?

Características de Fallout 4

Como ya adelantábamos al comienzo, la disolución de géneros es algo completamente natural en la evolución de una disciplina artística, Fallout 4 parece ahora beber del concepto shooter que tan de moda se puso hace un lustro pero sin olvidar aquello que hizo grande a la salga. La personalidad en un título es lo que le diferencia del resto y le da identidad, seguro que muchos cuando pensamos en Need for Speed nos viene a la mente el óxido nitroso, en Doom la recortada o en Dark Souls la constante pantalla de “Has muerto”. ¿La disolución de genéros crea estilos mutantes?

-Daniel Figares-

10 comments on “Fallout 4, ¿Es un juego de rol?Add yours →

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